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3つのステップで学ぶ

テディスでは、ロボット制作やプログラミングの学ぶテーマごとに、「みつかる」「わかる」「できる」の3つのステップで理解を深めながら進め、「知っている」を「できる」に変えます。

  • 「気づく」: 見本を見てモデルを作り、実験を通してロボットに関わる原理・法則・しくみに自ずと気づきます。
  • 「ティンカリング」:身の回りにある道具や機械を題材(プログラミングでは取り組みやすいミッション)にモデルをつくり、様々な活用事例をティンカリング(いじくり回す)して理解を深めます。
  • 「できる」:オリジナル作品をつくる過程(学んだ知識を実際に活用する)での試行錯誤を通じて、実際に使える生きた知識とします。

学びのストレッチ「ゆるむ」~Feel度Walk

様々な理由で好奇心・探究心にフタがされてしまっている状態では、試行錯誤する主体的な学び方はできません。何となく気になるものをあてもなく追いかけてみんなで面白がるFeel度Walkは、そんな現代の子どもたちにとって不可欠な「学びの準備運動やストレッチ」のようなものです。

また、Feel度Walkでみつかったモノ・コト・ヒト、ロボット制作やプログラミングの学びでの原体験として、知識同士をつなげる重要な役割を果たします。

ロボット・プログラミング Step①~気づく

STEP①「みつける」ではなく、「自ずと気づく」

はじめに、学ぶテーマに関して、知っていることや実際に見たり聞いたり・体験したことなど、自分の考えを自由に話し合います。例えば、テコをテーマに学ぶときには、子どもたちの身近にあるテコのしくみを活用した様々な道具を例に話したり、実際に触れてみたり、テコを使うと楽に重いものを持ち上げられることを実際に体感したりします。さらに、Feel度Walkでテコを使った道具等が気になった子どもがいる場合には、その話をしながらテコへの興味・関心を高めます。ここでは、正しいか間違っているかは一切問われません。また、必要に応じて自分たちでさらに調べます。

テーマへの興味や関心が高まったところで、モデルのカードをよく見て、正確に制作します。プログラミングでは、クラス全員で話し合いながら動作を確認するためのプログラムを作ります。

次に、制作したモデルは何をするものなのか?どのように動かすのか?自分の手と頭を使った遊び(実験)を通して、規則性や法則性、特長、良いところなどに気づきます。プログラミングでは、新しく学ぶ要素について、何ができるのか、各パラメータはどんな意味があるのかなど、ロボットを実際に動かしながら考えます。大切なのは、これらはみつけるのではなく、自ず気づくということです。

この段階で子どもたちから聞こえてくる言葉は「あっ!」「えっ!とか「へぇ~」です。

ロボット・プログラミング Step②~ティンカリング

STEP②「ティンカリング」~知識の接点・つながりを増やす

身の回りにある道具や機械に学んだ原理・法則がどのように活かされているかを様々なモデルを制作して、学んでいるテーマと自身の知識・経験とのつながりを増やします。また、どこに原理・法則が使われているかをしっかりと確認した後、ティンカリング(いじくり回す)して理解を深めます。

最初に制作するモデル自体は完成されたものではなく(不完全な部分があるなど)、改良できる部分を残してデザインされています。プログラミングでは、新しく学んだ要素を活用できる取り組みやすいミッションに挑戦して様々な活用方法を試します。様々な活用事例を知ることで、そこから共通点を見出し、学んだことの概念を修正していきます。

この段階で子どもたちから聞こえてくる言葉は「あぁ、そういうことか!」です。

ロボット・プログラミング Step③~できる

STEP③~できる:やればできるのマインド

理解が深まったところで、問題解決型アクティビティなどに挑戦します(時にはグループで課題に挑戦します)。目的に合うようにひとりひとりが設計を考え、手を動かしてロボットを組み立てていきます。強度が足りなかったり(構造)、思っていたように動かなかったり(動くしくみ)、一度で成功することはほとんどありません。

うまくいかない原因を探し出し、試行錯誤しながら問題を修正していきます。プログラミングでは、ロボコンを題材にしたミッションにチャレンジして、試行錯誤して学んだ内容を活用できるようにしていきます。この作業を通して、「知っている」が「できる」に変わります。

ここまで来ると、言葉はなくとも子どもたちの顔は達成感と自信に満ち溢れています。